在《烈焰之刃》中我们的确能发现诸多游戏的影子,但这些优秀的设计元素的相互碰撞融合形成了独特的组合,并融入复杂多样的武器系统与各种机制,仿佛为动作冒险注入了全新的血液,此刻,《烈焰之刃》这款游戏也散发出不同以往的魅力。

  铁锤与剑刃的撞击声穿透了《烈焰之刃》复古滤镜,这场关于游戏史的诗意重构成型了。

  邪恶女王涅理娅拥有把钢铁变成石头的力量,唯有她麾下怪物大军的神圣金属武器可以将其他兵刃尽数斩碎。 玩家将扮演国王的长子和继承人、唯一能够使用钢制武器的人埃岚·德·利拉,挺身而出拯救王国。

  然而本作其实也并不靠这些表象来打动玩家,深度硬核的战斗与半开放世界的探索才是这个游戏的乐趣所在。

  游戏在战斗上将攻击分成四个维度,上下左右。玩家需要更具敌人防御的姿态做出不同方向的攻击,如敌人防御头部,尝试从下端进行攻击会得到不错的效果。如果位于一个狭窄的巷道,左右大幅度挥砍时,武器会因为触碰墙壁而弹刀,这时调整位置与出招方向就使战斗变得更具思考性。

  并且游戏在打击反馈十分明显,刀刀见血的攻击,重击暴血断肢的爽快,冲击力十足的重击体验。同时本作还具有明显的攻击伴随,当人物重击时,摄像头会跟随人物的动作进行跟随,让玩家第一时间感受到极致的暴力。

  重击断肢的设计不仅在观赏性上有所体现,在游戏性也具有一定表现。当玩家面临大型怪物时,通过武器的挥砍,可以直接砍断敌人的部位。让敌人失去进攻的右手,亦或者是索敌的眼睛。好家伙,怪物猎人是吧。

  同时本作人物性能相当优秀,丝滑的闪避动作,在触发极限闪避时,人物会进入较短的子弹时间。精准格挡也会又明显的动画演示,并给予玩家精力奖励。而游戏中的精力并不会随着时间而恢复,而是通过格挡来进行补充。

  如果说魂类boss是提供给玩家一个开阔的平台去躲避敌人的攻击,那么《烈焰之刃》中的精英就是在一个有限的空间内创造一场精彩的立回博弈。考虑敌人的进攻,选择闪避或者是尝试风险更高但收益大的格挡。选择合适的武器,考虑人物的站位,有利的进攻角度,享受鲜血狂飙的战斗。

  而玩家在面对小怪时,本作更侧重于一打多的设计,你时常会面对多名敌人的同时进攻。但敌人有明显的领地规划,并不会追逐人物知道人物死亡,而到达领地边界,敌人会发起一次进攻后便选择后退。精英单挑与一对多交错在半开放地图种,应接不暇的战斗充斥在短短的demo中,绝对的战斗爽。

  同时每把武器都有一定的耐久限制,过多的使用会导致武器的锋利度和耐久下降,武器造成的伤害也会降低,玩家可以通过磨刀来进行修复,这打架磨刀真的太怪猎了。玩家也能切换握姿来使用武器耐久更多的部分。过多的使用会导致武器报废,玩家可以回收并重新打造新武器。

  并且当玩家亲自参与到锻造当中,决定武器的样式,所使用的材料,使用不同的材料会导致各种数值的相应变动,样式也会导致武器的性能发生改变。比如如果你想要一把高输出的武器,你需要舍弃武器的耐久,增加对精力的消耗,而如果你想要获得你把推图武器,更高的耐久才是理想的选择。

  而在你确定武器样式与耗材后,游戏会通过一个小游戏来让玩家亲手参与到锻造当中,锤锻铁矿来使武器达到规定的形状,形状越贴合,星级越高。可修复的次数也就越多。

  不过就笔者个人而言,小游戏的难度有点琢磨不透,多次尝试并没有一次完美的锻造,虽然不影响数值,无论锤的多烂都是一窝Q,但多次报废后的重塑还是会让人感到烦躁。

  本作在死亡惩罚上也是以武器为媒介,当人物死亡后,当前所持武器会掉落在原地,玩家可以回到死亡点再次获得。这个死亡惩罚并不过分,对于过分探索和喜欢刷怪的玩家来说,如此惩罚力度几乎可以形同虚设,富足的材料让玩家可以随着打造,多把副武器的存在使得玩家没必要为了武器再次冒风险。

  同时在类魂框架下,《烈焰之刃》又以锻造系统为轴心,重构了硬核战斗的逻辑链条。尽管视听叙事略显保守,但其将冷兵器博弈提升至空间维度解谜的创新勇气,已然为动作游戏进化开辟了新赛道。当淬火的铁匠锤敲响战斗序曲,一场属于兵器匠人的暴力美学革命正拉开帷幕。